“LlFleeFrom”的版本间的差异
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|函数名 = Function: llFleeFrom( vector position, float distance, list options ); | |函数名 = Function: llFleeFrom( vector position, float distance, list options ); | ||
− | |参数= 参数: vector position | + | |参数= 参数: vector position –在区域坐标中的位置,从那里逃跑( position in region coordinates from which to flee. ) |
− | float distance – | + | float distance – 逃离位置的距离,以米为单位。 |
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− | |注意事项= | + | |注意事项=必须使用llCreateCharacter,否则脚本无法编译。. |
− | + | 逃跑的位置必须靠近导航网;否则,此行为将失败,并使用PU_FAILURE_INVALID_GOAL触发路径更新。 | |
− | + | 如果您想要像下面的示例那样避免代理或对象,那么使用llEvade将会更加优雅,并且减少sim资源的消耗。 | |
2020年5月25日 (一) 09:42的最新版本
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函数名 |
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Function: llFleeFrom( vector position, float distance, list options ); |
参数: vector position –在区域坐标中的位置,从那里逃跑( position in region coordinates from which to flee. )
float distance – 逃离位置的距离,以米为单位。 list options – 目前没有可用的选项。 |
返回值: 指示字符与区域或相邻区域中的特定位置保持特定距离。 |
注意事项 |
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必须使用llCreateCharacter,否则脚本无法编译。.
逃跑的位置必须靠近导航网;否则,此行为将失败,并使用PU_FAILURE_INVALID_GOAL触发路径更新。 如果您想要像下面的示例那样避免代理或对象,那么使用llEvade将会更加优雅,并且减少sim资源的消耗。 |
示例 |
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示例1
vector last_touched_pos; key last_touched_key; default { state_entry() { llCreateCharacter([CHARACTER_DESIRED_SPEED, 50.0]); } touch_start(integer total_number) { last_touched_key = llDetectedKey(0); last_touched_pos = llDetectedPos(0); llFleeFrom(last_touched_pos, 10, []); llSetTimerEvent(0.2); } timer() { vector last_touched_pos_now = llList2Vector(llGetObjectDetails(last_touched_key, [OBJECT_POS]), 0); if ( llVecDist(last_touched_pos, last_touched_pos_now) > 1 ) { last_touched_pos = last_touched_pos_now; llFleeFrom(last_touched_pos, 10, []); } } } |
相关函数 |
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llCreateCharacter |
相关事件 |
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path_update |