“LlEvade”的版本间的差异
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|函数名 = Function: llEvade( key target, list options ); | |函数名 = Function: llEvade( key target, list options ); | ||
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| + | *key target – 组,化身或物体的UUID | ||
| + | *list options – 目前没有可用的选项 | ||
| + | |返回值= 返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。 | ||
| − | + | |注意事项=必须使用[[llCreateCharacter]],否则脚本将无法编译。 | |
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| − | + | 如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。 | |
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|示例= | |示例= | ||
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|相关函数= | |相关函数= | ||
[[llCreateCharacter]] | [[llCreateCharacter]] | ||
| + | |||
[[llDeleteCharacter]] | [[llDeleteCharacter]] | ||
| + | |||
[[llEvade]] | [[llEvade]] | ||
| + | |||
[[llExecCharacterCmd]] | [[llExecCharacterCmd]] | ||
| + | |||
[[llGetClosestNavPoint]] | [[llGetClosestNavPoint]] | ||
| + | |||
[[llFleeFrom]] | [[llFleeFrom]] | ||
| + | |||
[[llNavigateTo]] | [[llNavigateTo]] | ||
| + | |||
[[llPatrolPoints]] | [[llPatrolPoints]] | ||
| + | |||
[[llPursue]] | [[llPursue]] | ||
| + | |||
[[llUpdateCharacter]] | [[llUpdateCharacter]] | ||
| + | |||
[[llWanderWithin]] | [[llWanderWithin]] | ||
2021年8月17日 (二) 09:36的最新版本
| 首页 | 函数 | 事件 | 类型 | 操作符 | 常数 | Flow Control | Script Library | Categorized Library | Tutorials |
| 函数名 |
|---|
| Function: llEvade( key target, list options ); |
参数:
|
| 返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。 |
| 注意事项 |
|---|
| 必须使用llCreateCharacter,否则脚本将无法编译。
如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。 |
| 示例 |
|---|
示例1
vector start_position;
default
{
on_rez(integer start_param)
{
llResetScript();
}
state_entry()
{
llDeleteCharacter();
llCreateCharacter([CHARACTER_MAX_SPEED, 25, CHARACTER_DESIRED_SPEED, 15.0]);
start_position = llGetPos();
llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] );
}
touch_start(integer num_detected)
{
llEvade(llDetectedKey(0), []);
llSetTimerEvent(20.0);
}
timer()
{
// do not keep running away...
llSetTimerEvent(0.0);
llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] );
}
}
|
| 相关函数 |
|---|
| llCreateCharacter |
| 相关事件 |
|---|
| path_update |