“LlEvade”的版本间的差异

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list options – No options currently available  
 
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|返回值= 返回值:Characters will (roughly) try to hide from their pursuers if there is a good hiding spot along their fleeing path. Hiding means no direct line of sight from the head of the character (center of the top of its physics bounding box) to the head of its pursuer and no direct path between the two on the navmesh.
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|返回值= 返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。
  
|注意事项=Must use [[llCreateCharacter]] or script will not compile.
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|注意事项=必须使用[[llCreateCharacter]],否则脚本将无法编译。
  
If the target is an object, it must be unlinked or be the root prim of a linkset.
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如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。
  
 
|示例=
 
|示例=

2020年4月16日 (四) 04:29的版本

Template:Needs Translation/


函数名
Function: llEvade( key target, list options );
参数:key target – group, avatar or object UUID to evade

list options – No options currently available

返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。
注意事项
必须使用llCreateCharacter,否则脚本将无法编译。

如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。

示例
示例1
vector start_position;
 
default
{
    on_rez(integer start_param)
    {
        llResetScript();
    }
 
    state_entry()
    {
        llDeleteCharacter();
        llCreateCharacter([CHARACTER_MAX_SPEED, 25, CHARACTER_DESIRED_SPEED, 15.0]);
 
        start_position = llGetPos();
        llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] );
    }
 
    touch_start(integer num_detected)
    {
        llEvade(llDetectedKey(0), []);
        llSetTimerEvent(20.0);
    }
 
    timer()
    {
    //  do not keep running away...
        llSetTimerEvent(0.0);
 
        llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] );
    }
}
相关函数
llCreateCharacter

llDeleteCharacter

llEvade

llExecCharacterCmd

llGetClosestNavPoint

llFleeFrom

llNavigateTo

llPatrolPoints

llPursue

llUpdateCharacter

llWanderWithin

相关事件
path_update