“LlEvade”的版本间的差异
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− | |返回值= | + | |返回值= 返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。 |
− | |注意事项= | + | |注意事项=必须使用[[llCreateCharacter]],否则脚本将无法编译。 |
− | + | 如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。 | |
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2020年4月16日 (四) 04:29的版本
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函数名 |
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Function: llEvade( key target, list options ); |
参数:key target – group, avatar or object UUID to evade
list options – No options currently available |
返回值:如果在他们逃跑的路上有一个好的藏身之处,角色将(大致地)试图躲避追捕者。隐藏意味着从人物头部(物理包围盒顶部的中心)到追踪者头部没有直接的视线,在navmesh上两者之间也没有直接的路径。 |
注意事项 |
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必须使用llCreateCharacter,否则脚本将无法编译。
如果目标是一个对象,那么它必须是未链接的,或者是一个linkset的根prim。 |
示例 |
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示例1
vector start_position; default { on_rez(integer start_param) { llResetScript(); } state_entry() { llDeleteCharacter(); llCreateCharacter([CHARACTER_MAX_SPEED, 25, CHARACTER_DESIRED_SPEED, 15.0]); start_position = llGetPos(); llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] ); } touch_start(integer num_detected) { llEvade(llDetectedKey(0), []); llSetTimerEvent(20.0); } timer() { // do not keep running away... llSetTimerEvent(0.0); llWanderWithin(start_position, <10.0, 10.0, 2.0>, [] ); } } |
相关函数 |
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llCreateCharacter |
相关事件 |
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path_update |