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| 函数名 | 
| Function: vector llGetAgentSize( key avatar ); | 
| key avatar–化身在同一区域的UUID | 
| 返回一个矢量,该矢量是所请求角色的估计大小。 | 
| 注意事项 | 
| 注意事项 返回的矢量是根据角色当前的形状(包括鞋子)计算得出的估计数。x是一个常数0.45[1],y是一个常数0.60[2],z是所有角色骨骼的大约总高度,可以根据当前形状的“悬停”设置添加或减去任意数量。报告的高度限制在1.1到2.45米的范围内,不包括动画或网格骨偏移。[3]
由于形状悬停设置,网格和动画偏移,不可能使用这个函数来确定一个角色的渲染高度的任何程度的信心。
从《第二人生》服务器13.11.19.284082开始,返回值是角色报告的边界框-当站立时<0.1,0.1,0.2>。(游戏邦注:从历史上看,角色边界盒已经被重新定义为主要的物理升级。)当角色坐下时,角色的边界框会发生变化,而只要形状不变,llGetAgentSize就会保持不变。
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| 示例 | 
| 示例1  
//A simple script that makes a box hover above the owner's head.
default
{
    state_entry()
    {
        key    owner = llGetOwner();
        vector pos   = llList2Vector(llGetObjectDetails(owner, [OBJECT_POS]), 0);
        vector agent = llGetAgentSize(owner);
 
    //  "pos" needs to be adjusted so it appears above the owner.
        pos.z += 0.5 + agent.z / 2;
 
    //  makes sure it found the owner, a zero vector evaluates as false
        if(agent)
            llSetPos(pos);
    }
 
    touch_start(integer num)
    {
        llResetScript();
    }
}
 |