“LlCollisionSound”的版本间的差异
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|函数名 = Function:llCollisionSound( string impact_sound, float impact_volume ); | |函数名 = Function:llCollisionSound( string impact_sound, float impact_volume ); | ||
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2021年8月16日 (一) 11:33的最新版本
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| 函数名 |
|---|
| Function:llCollisionSound( string impact_sound, float impact_volume ); |
| 参数:
• string impact_sound – 原始脚本的资产库中的声音的UUID,也可以是一个空字符串 • float impact_volume – 介于 0.0 (沉默) 和 1.0 (最大声) 之间 (0.0 <= impact_volume <= 1.0) |
| 返回值:如果碰撞声是空字符串,那么碰撞声被抑制。 如果碰撞体积设置为零,碰撞粒子被抑制。 |
| 注意事项 |
|---|
| 如果影响声音不是一个空字符串和... 影响声音是丢失的 prim 的库存,它不是一个 uuid 或它不是一个声音,然后一个错误是在调试通道喊叫。
如果碰撞声是 uuid,则不会对对象产生新的资产许可后果。由此产生的对象不会产生新的使用限制,如果资产被放置在 prims 库中,则可能会产生这种限制。 如果使用这个函数来抑制碰撞声,即使被抑制的对象与未被抑制的对象碰撞,也不会产生声音(未被抑制的对象也不会产生声音)。 |
| 示例 |
|---|
//Play Sound When Collision Occurs With Other Object Or An AGENT
//Creator: TonyH Wrangler
string sound = "ed124764-705d-d497-167a-182cd9fa2e6c"; //uuid or name of item in inventory
default
{
state_entry()
{
llCollisionSound(sound, 1.0);
}
}
|
| 相关函数 |
|---|
| llCollisionFilter llCollisionSprite |
| 相关事件 |
|---|
| collision start collision collision end |