“虚拟世界/脚本手册”的版本间的差异

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__NOTOC__
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{{VWSnav}}
<div align="center">{{Main Page/Welcome}}<br />
+
==示例==
{|cellspacing="0"
+
===动态纹理===
|valign="top" width="50%"|
+
*llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );
{{Main Page/KB}}
+
**通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。
{{Main Page/Policies}}
+
**integer mode – mask of Mode flags
{{Main Page/Open Source}}
+
**integer face – face number or ALL_SIDES
{{Main Page/LSL}}
+
**integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE)
{{Main Page/Community Resources}}
+
**integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE)
{{Main Page/QA}}
+
**float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数
'''[[:Category:Portals|See all portals]]'''
+
**float length – number of frames to display (or radians for ROTATE)
|valign="top" align="left" width="50%"|
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**float rate – frames per second (must not be zero),支持负数
{{Main Page/Featured Pages}}
+
<pre>
{{Main Page/Creation}}
+
default
{{Main Page/Web Services}}
+
{
{{Main Page/Marketing}}
+
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0);
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
*mode
 +
**ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it.
 +
**LOOP 0x02 Loop the texture animation.
 +
**REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction.
 +
**PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards.
 +
**SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions.
 +
**ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE
 +
**SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE
  
|}</div>
+
===旋转的风车===
__NOEDITSECTION__
+
#新建一些模型,设置选择中心为根连接物体
 +
#在根物体上设置脚本
 +
#llTargetOmega函数
 +
*llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)
 +
*功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。
 +
*axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍;
 +
*spintate:旋转速度,为每秒的速度
 +
*gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
  state_entry()
 +
  {
 +
    llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05);
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
 +
 
 +
===传送门===
 +
点击一个物体传送到指定地点:
 +
#新建一个物体
 +
#在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上”
 +
#新建脚本
 +
<font color='red'>注意:</font>换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果
 +
        llSetTimerEvent(0.1);
 +
    }
 +
    timer()
 +
    {
 +
        llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下”
 +
        llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer()
 +
    }
 +
}
 +
 
 +
 
 +
如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现:
 +
 
 +
string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称;
 +
vector LandingPoint = <128,128,50>; //  该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标
 +
vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向
 +
default
 +
{
 +
  on_rez(integer start_param)
 +
  {
 +
    llResetScript();
 +
  }
 +
  changed(integer change) // something changed, take action
 +
  {
 +
    if(change & CHANGED_OWNER)
 +
      llResetScript();
 +
    else if (change & 256) // that bit is set during a region restart
 +
      llResetScript();
 +
  }
 +
  state_entry()
 +
  {
 +
    llWhisper(0, "OS Teleportal Active");
 +
  }
 +
  touch_start(integer num_detected)
 +
  {
 +
    key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人);
 +
    llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination);
 +
    osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数
 +
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
 +
 
 +
===时钟===
 +
先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。
 +
以秒针为例,时分针类似。
 +
 
 +
//llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer?
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetTimerEvent(0.3);
 +
    }
 +
    timer()
 +
    {
 +
        llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>));
 +
        llSetTimerEvent(1);
 +
    }
 +
}
 +
 
 +
===采蘑菇===
 +
在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。
 +
#建立蘑菇盘,记录其位置
 +
#创建蘑菇,注意连接
 +
#编辑脚本
 +
<pre>
 +
//设置蘑菇变化的基本位置
 +
vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置
 +
//random distance
 +
float gDistance_x=5;
 +
float gDistance_y=5;
 +
float gDistance_z=1;
 +
//time
 +
integer gTimechange=4;
 +
//装蘑菇的盘子位置
 +
vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>;
 +
float gContainSize=0.5;
 +
//communite channel
 +
integer gCChannel=1;
 +
 
 +
default{
 +
    state_entry(){
 +
        llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);
 +
        llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);   
 +
        llSetTimerEvent(gTimechange);
 +
        llListen(gCChannel, "", "", "");
 +
    }
 +
    touch_start(integer num_detected){
 +
        llSetTimerEvent(0);
 +
        llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>);
 +
        llSay(0,"Oh,Bing Catched!");
 +
    }
 +
    timer(){
 +
        llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>);
 +
    }
 +
    listen( integer channel, string name, key id, string message ){
 +
        if(message=="reset"){
 +
            llResetScript();
 +
        }
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
 
 +
===坐在某个物体上===
 +
#新建一个元件,设置点击行为为:坐下
 +
#在该物体中增加脚本:
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ));
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
*<0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。
 +
*llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。
 +
 
 +
===开关门===
 +
#建一个门轴和门面
 +
#链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的)
 +
#在根物体上建立以下脚本
 +
<pre>
 +
integer vgIntDoorSwing = 90;
 +
rotation vgRotDoorSwing;
 +
default{
 +
  state_entry(){
 +
    vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD );
 +
  }
 +
  touch_start( integer vIntTouched ){
 +
    vgRotDoorSwing.s *= -1;
 +
    llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot());
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
</pre>
 +
 
 +
===粒子效果===
 +
#参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。
 +
#首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可;
 +
#要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。
 +
<pre>
 +
default {
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);
 +
        llSetStatus(16,TRUE);
 +
        llParticleSystem(  [
 +
          PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。
 +
          PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>,
 +
          PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>,
 +
          PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>,   
 +
          PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>,
 +
          PSYS_PART_START_ALPHA,  0.5,           
 +
          PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1,   
 +
       
 +
          PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7,
 +
          PSYS_SRC_BURST_RATE,  0.03, 
 +
          PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3,
 +
          PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, 
 +
       
 +
          PSYS_SRC_PATTERN, 2,  // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE,
 +
 
 +
          PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>, 
 +
          PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04,
 +
          PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2, 
 +
          PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2,
 +
         
 +
          PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(),
 +
         
 +
          PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,  40*DEG_TO_RAD,
 +
          PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD, 
 +
          //  PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>,
 +
       
 +
          // PSYS_SRC_TARGET_KEY,      llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1),     
 +
             
 +
          PSYS_PART_FLAGS, ( 0     
 +
                                | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK 
 +
                                | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK 
 +
                              | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK 
 +
                                | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
 +
                            //  | PSYS_PART_WIND_MASK           
 +
                            //  | PSYS_PART_BOUNCE_MASK       
 +
                            // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK   
 +
                            // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK   
 +
                            // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK   
 +
                     
 +
            ) ] );
 +
        }
 +
    }
 +
 
 +
</pre>

2024年8月23日 (五) 08:48的最新版本

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示例

动态纹理

  • llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );
    • 通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。
    • integer mode – mask of Mode flags
    • integer face – face number or ALL_SIDES
    • integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE)
    • integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE)
    • float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数
    • float length – number of frames to display (or radians for ROTATE)
    • float rate – frames per second (must not be zero),支持负数
default
{
    state_entry()
    {
        llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}
  • mode
    • ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it.
    • LOOP 0x02 Loop the texture animation.
    • REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction.
    • PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards.
    • SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions.
    • ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE
    • SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE

旋转的风车

  1. 新建一些模型,设置选择中心为根连接物体
  2. 在根物体上设置脚本
  3. llTargetOmega函数
  • llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)
  • 功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。
  • axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍;
  • spintate:旋转速度,为每秒的速度
  • gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。
default
{
  state_entry()
  {
    llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05);
  }
}

传送门

点击一个物体传送到指定地点:

  1. 新建一个物体
  2. 在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上”
  3. 新建脚本

注意:换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。

 default
 {
     state_entry()
     {
        llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果
         llSetTimerEvent(0.1);
     }
     timer()
     {
        llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下”
         llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer()
     }
 }


如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现:

string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称; 
vector LandingPoint = <128,128,50>; //  该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标
vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向
default
{
  on_rez(integer start_param)
  {
    llResetScript();
  }
  changed(integer change) // something changed, take action
  {
    if(change & CHANGED_OWNER)
      llResetScript();
    else if (change & 256) // that bit is set during a region restart
      llResetScript();
  }
  state_entry()
  {
    llWhisper(0, "OS Teleportal Active");
  }
  touch_start(integer num_detected) 
  {
    key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人);
    llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination);
    osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数
 
  }
}

时钟

先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。 以秒针为例,时分针类似。

//llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer?
default
{
    state_entry()
    {
        llSetTimerEvent(0.3);
    }
    timer()
    {
        llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>));
        llSetTimerEvent(1);
    }
}

采蘑菇

在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。

  1. 建立蘑菇盘,记录其位置
  2. 创建蘑菇,注意连接
  3. 编辑脚本
//设置蘑菇变化的基本位置
vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置
//random distance
float gDistance_x=5;
float gDistance_y=5;
float gDistance_z=1;
//time
integer gTimechange=4;
//装蘑菇的盘子位置
vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>;
float gContainSize=0.5;
//communite channel
integer gCChannel=1;

default{
    state_entry(){
        llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);
        llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);    
        llSetTimerEvent(gTimechange);
        llListen(gCChannel, "", "", "");
    }
    touch_start(integer num_detected){
        llSetTimerEvent(0);
        llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>);
        llSay(0,"Oh,Bing Catched!");
    }
    timer(){
        llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>);
    }
    listen( integer channel, string name, key id, string message ){
        if(message=="reset"){
            llResetScript();
        }
    }
}

坐在某个物体上

  1. 新建一个元件,设置点击行为为:坐下
  2. 在该物体中增加脚本:
default
{
    state_entry() 
    {
        llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ));
    }
}
  • <0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。
  • llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。

开关门

  1. 建一个门轴和门面
  2. 链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的)
  3. 在根物体上建立以下脚本
integer vgIntDoorSwing = 90;
rotation vgRotDoorSwing; 
default{
  state_entry(){
    vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD );
  } 
  touch_start( integer vIntTouched ){
    vgRotDoorSwing.s *= -1;
    llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot());
  }
} 

粒子效果

  1. 参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。
  2. 首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可;
  3. 要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。
default {
    state_entry()
     {
        llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);
        llSetStatus(16,TRUE);
        llParticleSystem(  [ 
           PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。
           PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, 
           PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, 
           PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>,    
           PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>, 
           PSYS_PART_START_ALPHA,  0.5,            
           PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1,     
         
           PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7, 
           PSYS_SRC_BURST_RATE,  0.03,  
           PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3, 
           PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0,  
        
           PSYS_SRC_PATTERN, 2,   // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE,

           PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>,  
           PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04,
           PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2,   
           PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2, 
           
           PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(),
           
           PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,  40*DEG_TO_RAD, 
           PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD,  
           //  PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>, 
        
           // PSYS_SRC_TARGET_KEY,      llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1),       
              
           PSYS_PART_FLAGS, ( 0      
                                | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK   
                                | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK   
                              | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK   
                                | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
                             //   | PSYS_PART_WIND_MASK            
                             //   | PSYS_PART_BOUNCE_MASK        
                             // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK     
                             // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK     
                             // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK    
                       
            ) ] );
        }
    }