“虚拟世界/脚本手册”的版本间的差异
(未显示4个用户的10个中间版本) | |||
第1行: | 第1行: | ||
− | {{ | + | {{VWSnav}} |
+ | ==示例== | ||
+ | ===动态纹理=== | ||
+ | *llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate ); | ||
+ | **通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。 | ||
+ | **integer mode – mask of Mode flags | ||
+ | **integer face – face number or ALL_SIDES | ||
+ | **integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE) | ||
+ | **integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE) | ||
+ | **float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数 | ||
+ | **float length – number of frames to display (or radians for ROTATE) | ||
+ | **float rate – frames per second (must not be zero),支持负数 | ||
+ | <pre> | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | *mode | ||
+ | **ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it. | ||
+ | **LOOP 0x02 Loop the texture animation. | ||
+ | **REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction. | ||
+ | **PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards. | ||
+ | **SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions. | ||
+ | **ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE | ||
+ | **SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE | ||
− | + | ===旋转的风车=== | |
+ | #新建一些模型,设置选择中心为根连接物体 | ||
+ | #在根物体上设置脚本 | ||
+ | #llTargetOmega函数 | ||
+ | *llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain) | ||
+ | *功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。 | ||
+ | *axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍; | ||
+ | *spintate:旋转速度,为每秒的速度 | ||
+ | *gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。 | ||
+ | <pre> | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
− | == | + | ===传送门=== |
− | + | 点击一个物体传送到指定地点: | |
− | + | #新建一个物体 | |
− | + | #在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上” | |
− | {{ | + | #新建脚本 |
+ | <font color='red'>注意:</font>换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。 | ||
+ | <pre> | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果 | ||
+ | llSetTimerEvent(0.1); | ||
+ | } | ||
+ | timer() | ||
+ | { | ||
+ | llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下” | ||
+ | llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer() | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
− | |||
− | |||
− | + | 如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现: | |
− | |||
− | == | + | string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称; |
− | {{ | + | vector LandingPoint = <128,128,50>; // 该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标 |
+ | vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向 | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | on_rez(integer start_param) | ||
+ | { | ||
+ | llResetScript(); | ||
+ | } | ||
+ | changed(integer change) // something changed, take action | ||
+ | { | ||
+ | if(change & CHANGED_OWNER) | ||
+ | llResetScript(); | ||
+ | else if (change & 256) // that bit is set during a region restart | ||
+ | llResetScript(); | ||
+ | } | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llWhisper(0, "OS Teleportal Active"); | ||
+ | } | ||
+ | touch_start(integer num_detected) | ||
+ | { | ||
+ | key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人); | ||
+ | llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination); | ||
+ | osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数 | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | ===时钟=== | ||
+ | 先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。 | ||
+ | 以秒针为例,时分针类似。 | ||
+ | |||
+ | //llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer? | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llSetTimerEvent(0.3); | ||
+ | } | ||
+ | timer() | ||
+ | { | ||
+ | llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>)); | ||
+ | llSetTimerEvent(1); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | ===采蘑菇=== | ||
+ | 在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。 | ||
+ | #建立蘑菇盘,记录其位置 | ||
+ | #创建蘑菇,注意连接 | ||
+ | #编辑脚本 | ||
+ | <pre> | ||
+ | //设置蘑菇变化的基本位置 | ||
+ | vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置 | ||
+ | //random distance | ||
+ | float gDistance_x=5; | ||
+ | float gDistance_y=5; | ||
+ | float gDistance_z=1; | ||
+ | //time | ||
+ | integer gTimechange=4; | ||
+ | //装蘑菇的盘子位置 | ||
+ | vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>; | ||
+ | float gContainSize=0.5; | ||
+ | //communite channel | ||
+ | integer gCChannel=1; | ||
+ | |||
+ | default{ | ||
+ | state_entry(){ | ||
+ | llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); | ||
+ | llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); | ||
+ | llSetTimerEvent(gTimechange); | ||
+ | llListen(gCChannel, "", "", ""); | ||
+ | } | ||
+ | touch_start(integer num_detected){ | ||
+ | llSetTimerEvent(0); | ||
+ | llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>); | ||
+ | llSay(0,"Oh,Bing Catched!"); | ||
+ | } | ||
+ | timer(){ | ||
+ | llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>); | ||
+ | } | ||
+ | listen( integer channel, string name, key id, string message ){ | ||
+ | if(message=="reset"){ | ||
+ | llResetScript(); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | ===坐在某个物体上=== | ||
+ | #新建一个元件,设置点击行为为:坐下 | ||
+ | #在该物体中增加脚本: | ||
+ | <pre> | ||
+ | default | ||
+ | { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD )); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | *<0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。 | ||
+ | *llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。 | ||
+ | |||
+ | ===开关门=== | ||
+ | #建一个门轴和门面 | ||
+ | #链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的) | ||
+ | #在根物体上建立以下脚本 | ||
+ | <pre> | ||
+ | integer vgIntDoorSwing = 90; | ||
+ | rotation vgRotDoorSwing; | ||
+ | default{ | ||
+ | state_entry(){ | ||
+ | vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD ); | ||
+ | } | ||
+ | touch_start( integer vIntTouched ){ | ||
+ | vgRotDoorSwing.s *= -1; | ||
+ | llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot()); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | ===粒子效果=== | ||
+ | #参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。 | ||
+ | #首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可; | ||
+ | #要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。 | ||
+ | <pre> | ||
+ | default { | ||
+ | state_entry() | ||
+ | { | ||
+ | llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); | ||
+ | llSetStatus(16,TRUE); | ||
+ | llParticleSystem( [ | ||
+ | PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。 | ||
+ | PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, | ||
+ | PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, | ||
+ | PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>, | ||
+ | PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>, | ||
+ | PSYS_PART_START_ALPHA, 0.5, | ||
+ | PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1, | ||
+ | |||
+ | PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7, | ||
+ | PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.03, | ||
+ | PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3, | ||
+ | PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, | ||
+ | |||
+ | PSYS_SRC_PATTERN, 2, // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE, | ||
+ | |||
+ | PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>, | ||
+ | PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04, | ||
+ | PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2, | ||
+ | PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2, | ||
+ | |||
+ | PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(), | ||
+ | |||
+ | PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 40*DEG_TO_RAD, | ||
+ | PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD, | ||
+ | // PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>, | ||
+ | |||
+ | // PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1), | ||
+ | |||
+ | PSYS_PART_FLAGS, ( 0 | ||
+ | | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK | ||
+ | | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK | ||
+ | | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK | ||
+ | | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | ||
+ | // | PSYS_PART_WIND_MASK | ||
+ | // | PSYS_PART_BOUNCE_MASK | ||
+ | // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK | ||
+ | // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK | ||
+ | // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK | ||
+ | |||
+ | ) ] ); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | </pre> |
2024年8月23日 (五) 08:48的最新版本
百科首页 - 3D虚拟世界 - 音乐与人工智能 - 人工智能机器人 - 知识百科 - 关于我们 - 网站首页
脚本首页 | Vehicles | NPC | HTTP | 脚本间通信 | 翻译参考
示例
动态纹理
- llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );
- 通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。
- integer mode – mask of Mode flags
- integer face – face number or ALL_SIDES
- integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE)
- integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE)
- float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数
- float length – number of frames to display (or radians for ROTATE)
- float rate – frames per second (must not be zero),支持负数
default { state_entry() { llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0); } }
- mode
- ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it.
- LOOP 0x02 Loop the texture animation.
- REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction.
- PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards.
- SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions.
- ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE
- SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE
旋转的风车
- 新建一些模型,设置选择中心为根连接物体
- 在根物体上设置脚本
- llTargetOmega函数
- llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)
- 功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。
- axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍;
- spintate:旋转速度,为每秒的速度
- gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。
default { state_entry() { llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05); } }
传送门
点击一个物体传送到指定地点:
- 新建一个物体
- 在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上”
- 新建脚本
注意:换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。
default { state_entry() { llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果 llSetTimerEvent(0.1); } timer() { llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下” llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer() } } 如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现: string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称; vector LandingPoint = <128,128,50>; // 该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标 vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向 default { on_rez(integer start_param) { llResetScript(); } changed(integer change) // something changed, take action { if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript(); else if (change & 256) // that bit is set during a region restart llResetScript(); } state_entry() { llWhisper(0, "OS Teleportal Active"); } touch_start(integer num_detected) { key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人); llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination); osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数 } }
时钟
先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。 以秒针为例,时分针类似。
//llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer? default { state_entry() { llSetTimerEvent(0.3); } timer() { llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>)); llSetTimerEvent(1); } }
采蘑菇
在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。
- 建立蘑菇盘,记录其位置
- 创建蘑菇,注意连接
- 编辑脚本
//设置蘑菇变化的基本位置 vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置 //random distance float gDistance_x=5; float gDistance_y=5; float gDistance_z=1; //time integer gTimechange=4; //装蘑菇的盘子位置 vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>; float gContainSize=0.5; //communite channel integer gCChannel=1; default{ state_entry(){ llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); llSetTimerEvent(gTimechange); llListen(gCChannel, "", "", ""); } touch_start(integer num_detected){ llSetTimerEvent(0); llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>); llSay(0,"Oh,Bing Catched!"); } timer(){ llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>); } listen( integer channel, string name, key id, string message ){ if(message=="reset"){ llResetScript(); } } }
坐在某个物体上
- 新建一个元件,设置点击行为为:坐下
- 在该物体中增加脚本:
default { state_entry() { llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD )); } }
- <0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。
- llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。
开关门
- 建一个门轴和门面
- 链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的)
- 在根物体上建立以下脚本
integer vgIntDoorSwing = 90; rotation vgRotDoorSwing; default{ state_entry(){ vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD ); } touch_start( integer vIntTouched ){ vgRotDoorSwing.s *= -1; llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot()); } }
粒子效果
- 参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。
- 首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可;
- 要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。
default { state_entry() { llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llSetStatus(16,TRUE); llParticleSystem( [ PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。 PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>, PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>, PSYS_PART_START_ALPHA, 0.5, PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1, PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7, PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.03, PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3, PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, PSYS_SRC_PATTERN, 2, // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE, PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>, PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2, PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(), PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 40*DEG_TO_RAD, PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD, // PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>, // PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1), PSYS_PART_FLAGS, ( 0 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK // | PSYS_PART_WIND_MASK // | PSYS_PART_BOUNCE_MASK // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK ) ] ); } }