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{{LSL Header|ml=*}}{{LSLC|Keywords}}{{LSLC|Flow Control}}{{LSLC|}} {{函数详情 |函数名 = Function: llScaleTexture( float u, float v, integer face ); |参数= 参数:• float u – 区间[-100.0,100.0]的水平(x)尺度 • float v – 区间内垂直(y)尺度[-100.0,100.0] • integer face – 面号或所有面 |返回值= 返回值:为选择的面设置纹理u和v的比例。 如果面是[[ALL_SIDES]],那么函数对所有面都起作用。 |注意事项=这个函数使脚本休眠0.2秒。 如果该函数的面值表示一个不存在的面值,则该函数将悄无声息地失败。 '''Specification''' 在默认的纹理映射模式下,缩放单位是每个面的纹理重复。在平面纹理映射模式中,尺度单位是每半米的纹理重复。这与世界编辑工具形成了对比,在世界编辑工具中,平面纹理缩放单位是每米重复的。 |示例= 示例1 <pre> // WARNING: // llScaleTexture有200毫秒的延迟 // 这意味着每次在脚本中调用该函数将花费0.2秒 // 例如,下面的脚本大约需要1.2秒……那真的很慢!! // // 为了解决这个问题,可以使用下面的方法: // // // // llSetLinkPrimitiveParamsFast(integer link, // [PRIM_TEXTURE, integer face, string texture, vector repeats, vector offsets, float rotation_in_radians]); // ******************************************************************************************************************* //Scales the textures on 6 sides float scale; default { state_entry() { integer index; while (index < 7) { scale += 0.1; llScaleTexture((float)scale, (float)scale, index); ++index; } } } // output: // face 0 >> 0.1 // face 1 >> 0.2 // face 2 >> 0.3 // face 3 >> 0.4 // face 4 >> 0.5 // face 5 >> 0.6 // face 6 >> 0.7 </pre> |相关函数= [[llGetTextureScale]] }}
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