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{{LSL Header|ml=*}}{{LSLC|Keywords}}{{LSLC|Flow Control}}{{LSLC|}} {{函数详情 |函数名 = Function: string llKey2Name( key id ); |参数= 参数:key id – group, avatar or prim UUID that is in the same region |返回值= 返回值:返回一个字符串,该字符串是 id 指定的 prim 或 avatar 的遗留名称。 |注意事项= *很难区分名称为空字符串的 prim 和不在 sim 中的 prim 之间的区别,或者是因为指定了无效键。使用 llgetobjectdetails 来避免这个问题。 *为了绕过“阿凡达必须在场”的限制,你可以使用 llrequestagentdata 函数和 dataserver 事件从一个键获取阿凡达的名字。 *相反的函数(llname2key)可以用来查找与同一区域的虚拟化身相关联的用户密钥。要在网格中的任何地方找到虚拟化身的用户密钥,请使用 llrequestuserkey,它会触发一个数据服务器事件。 *如果一个化身是“ ghosted”(由于长期的服务器 bug 偶尔会发生) ,那么返回一个空字符串,即使这个化身看起来是存在的,并显示在 llsensor 和 mini-map 中。这个事实可以作为幽灵探测器脚本的基础。 |示例= 示例一 <pre> // Best viewed in Chat History (ctrl-h) default { collision_start(integer num_detected) { key id = llDetectedKey(0); string name = llKey2Name(id); string detectedName = llDetectedName(0); llSay(0, "llKey2Name: " + name + "\nllDetectedName: " + detectedName); } touch_start(integer num_detected) { key id = llDetectedKey(0); string name = llKey2Name(id); string detectedName = llDetectedName(0); llSay(0, "llKey2Name: " + name + "\nllDetectedName: " + detectedName); } } </pre> |相关函数= [[llGetUsername]] [[llGetDisplayName]] [[llGetObjectDetails]] [[llRequestAgentData]]--使用数据服务器请求化身信息 |相关事件= 无 }}
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