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{{VWSnav}} ==示例== ===动态纹理=== *llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate ); **通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。 **integer mode – mask of Mode flags **integer face – face number or ALL_SIDES **integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE) **integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE) **float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数 **float length – number of frames to display (or radians for ROTATE) **float rate – frames per second (must not be zero),支持负数 <pre> default { state_entry() { llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0); } } </pre> *mode **ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it. **LOOP 0x02 Loop the texture animation. **REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction. **PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards. **SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions. **ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE **SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE ===旋转的风车=== #新建一些模型,设置选择中心为根连接物体 #在根物体上设置脚本 #llTargetOmega函数 *llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain) *功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。 *axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍; *spintate:旋转速度,为每秒的速度 *gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。 <pre> default { state_entry() { llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05); } } </pre> ===传送门=== 点击一个物体传送到指定地点: #新建一个物体 #在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上” #新建脚本 <font color='red'>注意:</font>换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。 <pre> default { state_entry() { llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果 llSetTimerEvent(0.1); } timer() { llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下” llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer() } } 如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现: string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称; vector LandingPoint = <128,128,50>; // 该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标 vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向 default { on_rez(integer start_param) { llResetScript(); } changed(integer change) // something changed, take action { if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript(); else if (change & 256) // that bit is set during a region restart llResetScript(); } state_entry() { llWhisper(0, "OS Teleportal Active"); } touch_start(integer num_detected) { key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人); llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination); osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数 } } </pre> ===时钟=== 先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。 以秒针为例,时分针类似。 //llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer? default { state_entry() { llSetTimerEvent(0.3); } timer() { llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>)); llSetTimerEvent(1); } } ===采蘑菇=== 在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。 #建立蘑菇盘,记录其位置 #创建蘑菇,注意连接 #编辑脚本 <pre> //设置蘑菇变化的基本位置 vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置 //random distance float gDistance_x=5; float gDistance_y=5; float gDistance_z=1; //time integer gTimechange=4; //装蘑菇的盘子位置 vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>; float gContainSize=0.5; //communite channel integer gCChannel=1; default{ state_entry(){ llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES); llSetTimerEvent(gTimechange); llListen(gCChannel, "", "", ""); } touch_start(integer num_detected){ llSetTimerEvent(0); llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>); llSay(0,"Oh,Bing Catched!"); } timer(){ llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>); } listen( integer channel, string name, key id, string message ){ if(message=="reset"){ llResetScript(); } } } </pre> ===坐在某个物体上=== #新建一个元件,设置点击行为为:坐下 #在该物体中增加脚本: <pre> default { state_entry() { llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD )); } } </pre> *<0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。 *llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。 ===开关门=== #建一个门轴和门面 #链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的) #在根物体上建立以下脚本 <pre> integer vgIntDoorSwing = 90; rotation vgRotDoorSwing; default{ state_entry(){ vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD ); } touch_start( integer vIntTouched ){ vgRotDoorSwing.s *= -1; llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot()); } } </pre> ===粒子效果=== #参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。 #首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可; #要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。 <pre> default { state_entry() { llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llSetStatus(16,TRUE); llParticleSystem( [ PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。 PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>, PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>, PSYS_PART_START_ALPHA, 0.5, PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1, PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7, PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.03, PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3, PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, PSYS_SRC_PATTERN, 2, // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE, PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>, PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2, PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(), PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 40*DEG_TO_RAD, PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD, // PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>, // PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1), PSYS_PART_FLAGS, ( 0 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK // | PSYS_PART_WIND_MASK // | PSYS_PART_BOUNCE_MASK // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK ) ] ); } } </pre>
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