“虚拟世界/脚本手册”的版本间的差异

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{{LSL Header|ml=*}}{{LSLC|Keywords}}{{LSLC|Flow Control}}{{LSLC|}}
+
{{VWSnav}}
 +
==示例==
 +
===动态纹理===
 +
*llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );
 +
**通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。
 +
**integer mode – mask of Mode flags
 +
**integer face – face number or ALL_SIDES
 +
**integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE)
 +
**integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE)
 +
**float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数
 +
**float length – number of frames to display (or radians for ROTATE)
 +
**float rate – frames per second (must not be zero),支持负数
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0);
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
*mode
 +
**ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it.
 +
**LOOP 0x02 Loop the texture animation.
 +
**REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction.
 +
**PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards.
 +
**SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions.
 +
**ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE
 +
**SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE
  
这个类别为内置的LSL函数。
+
===旋转的风车===
 +
#新建一些模型,设置选择中心为根连接物体
 +
#在根物体上设置脚本
 +
#llTargetOmega函数
 +
*llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)
 +
*功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。
 +
*axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍;
 +
*spintate:旋转速度,为每秒的速度
 +
*gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
  state_entry()
 +
  {
 +
    llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05);
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
  
== 函数参数变化 ==
+
===传送门===
LSL中的所有类型都是不会改变参数的值的,变量只能通过赋值来改变。要想改变变量的值唯一的方法是直接与存储操作符交互(=,+=,-=,*=,/=,%=,++,--)。
+
点击一个物体传送到指定地点:
*内置函数永远'''不会'''修改用作参数的变量。
+
#新建一个物体
*在函数作用域中更改参数值的用户自定义函数不会修改这些参数对应的变量的值(按值传参)。
+
#在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上”
{{Footnote|Function parameters are effectively passed by value, not by reference. When pass by reference is used in LSO-LSL, the reference points to a copy of the value, not to the original.}}
+
#新建脚本
 +
<font color='red'>注意:</font>换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果
 +
        llSetTimerEvent(0.1);
 +
    }
 +
    timer()
 +
    {
 +
        llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下”
 +
        llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer()
 +
    }
 +
}
  
== 函数==
 
{{LSL All Functions|name|key=*}}
 
  
==Footnotes==
+
如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现:
{{Footnotes}}{{Anchor|PiC}}
+
 
 +
string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称;
 +
vector LandingPoint = <128,128,50>; //  该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标
 +
vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向
 +
default
 +
{
 +
  on_rez(integer start_param)
 +
  {
 +
    llResetScript();
 +
  }
 +
  changed(integer change) // something changed, take action
 +
  {
 +
    if(change & CHANGED_OWNER)
 +
      llResetScript();
 +
    else if (change & 256) // that bit is set during a region restart
 +
      llResetScript();
 +
  }
 +
  state_entry()
 +
  {
 +
    llWhisper(0, "OS Teleportal Active");
 +
  }
 +
  touch_start(integer num_detected)
 +
  {
 +
    key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人);
 +
    llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination);
 +
    osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数
 +
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
 +
 
 +
===时钟===
 +
先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。
 +
以秒针为例,时分针类似。
 +
 
 +
//llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer?
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetTimerEvent(0.3);
 +
    }
 +
    timer()
 +
    {
 +
        llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>));
 +
        llSetTimerEvent(1);
 +
    }
 +
}
 +
 
 +
===采蘑菇===
 +
在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。
 +
#建立蘑菇盘,记录其位置
 +
#创建蘑菇,注意连接
 +
#编辑脚本
 +
<pre>
 +
//设置蘑菇变化的基本位置
 +
vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置
 +
//random distance
 +
float gDistance_x=5;
 +
float gDistance_y=5;
 +
float gDistance_z=1;
 +
//time
 +
integer gTimechange=4;
 +
//装蘑菇的盘子位置
 +
vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>;
 +
float gContainSize=0.5;
 +
//communite channel
 +
integer gCChannel=1;
 +
 
 +
default{
 +
    state_entry(){
 +
        llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);
 +
        llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);   
 +
        llSetTimerEvent(gTimechange);
 +
        llListen(gCChannel, "", "", "");
 +
    }
 +
    touch_start(integer num_detected){
 +
        llSetTimerEvent(0);
 +
        llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>);
 +
        llSay(0,"Oh,Bing Catched!");
 +
    }
 +
    timer(){
 +
        llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>);
 +
    }
 +
    listen( integer channel, string name, key id, string message ){
 +
        if(message=="reset"){
 +
            llResetScript();
 +
        }
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
 
 +
===坐在某个物体上===
 +
#新建一个元件,设置点击行为为:坐下
 +
#在该物体中增加脚本:
 +
<pre>
 +
default
 +
{
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ));
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
*<0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。
 +
*llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。
 +
 
 +
===开关门===
 +
#建一个门轴和门面
 +
#链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的)
 +
#在根物体上建立以下脚本
 +
<pre>
 +
integer vgIntDoorSwing = 90;
 +
rotation vgRotDoorSwing;
 +
default{
 +
  state_entry(){
 +
    vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD );
 +
  }
 +
  touch_start( integer vIntTouched ){
 +
    vgRotDoorSwing.s *= -1;
 +
    llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot());
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
</pre>
 +
 
 +
===粒子效果===
 +
#参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。
 +
#首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可;
 +
#要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。
 +
<pre>
 +
default {
 +
    state_entry()
 +
    {
 +
        llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);
 +
        llSetStatus(16,TRUE);
 +
        llParticleSystem(  [
 +
          PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。
 +
          PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>,
 +
          PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>,
 +
          PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>,   
 +
          PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>,
 +
          PSYS_PART_START_ALPHA,  0.5,           
 +
          PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1,   
 +
       
 +
          PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7,
 +
          PSYS_SRC_BURST_RATE,  0.03, 
 +
          PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3,
 +
          PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, 
 +
       
 +
          PSYS_SRC_PATTERN, 2,  // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE,
 +
 
 +
          PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>, 
 +
          PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04,
 +
          PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2, 
 +
          PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2,
 +
         
 +
          PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(),
 +
         
 +
          PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,  40*DEG_TO_RAD,
 +
          PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD, 
 +
          //  PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>,
 +
       
 +
          // PSYS_SRC_TARGET_KEY,      llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1),     
 +
             
 +
          PSYS_PART_FLAGS, ( 0     
 +
                                | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK 
 +
                                | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK 
 +
                              | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK 
 +
                                | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
 +
                            //  | PSYS_PART_WIND_MASK           
 +
                            //  | PSYS_PART_BOUNCE_MASK       
 +
                            // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK   
 +
                            // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK   
 +
                            // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK   
 +
                     
 +
            ) ] );
 +
        }
 +
    }
 +
 
 +
</pre>

2024年8月23日 (五) 08:48的最新版本

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示例

动态纹理

  • llSetTextureAnim( integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );
    • 通过在特定面上设置材质的尺寸范围和偏移,让材质产生动画效果。
    • integer mode – mask of Mode flags
    • integer face – face number or ALL_SIDES
    • integer sizex – horizontal frames (ignored for ROTATE and SCALE)
    • integer sizey – vertical frames (ignored for ROTATE and SCALE)
    • float start – Start position/frame number (or radians for ROTATE),支持负数
    • float length – number of frames to display (or radians for ROTATE)
    • float rate – frames per second (must not be zero),支持负数
default
{
    state_entry()
    {
        llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}
  • mode
    • ANIM_ON 0x01 Texture animation is on. This must be set to start the animation, cleared to stop it.
    • LOOP 0x02 Loop the texture animation.
    • REVERSE 0x04 Play animation in reverse direction.
    • PING_PONG 0x08 Play animation going forwards, then backwards.
    • SMOOTH 0x10 Slide in the X direction, instead of playing separate frames.In both SCALE and ROTATE modes, causes smooth transitions.
    • ROTATE 0x20 Animate texture rotation.Does not work with SCALE
    • SCALE 0x40 Animate the texture scale.Does not work with ROTATE

旋转的风车

  1. 新建一些模型,设置选择中心为根连接物体
  2. 在根物体上设置脚本
  3. llTargetOmega函数
  • llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)
  • 功能:使物体指定速度匀速平滑地旋转(即设置目标的旋转速度)。
  • axis: 供物体旋转的轴,会影响速度, (<0,0,2>,1,1)要比(<0,0,1>,1,1)旋转速度快一倍;
  • spintate:旋转速度,为每秒的速度
  • gain:调节最终旋转力量,此参数只对物理对象其作用,对非物理对象,该参数值也不能为0。
default
{
  state_entry()
  {
    llTargetOmega(<0,0,1>,PI,0.05);
  }
}

传送门

点击一个物体传送到指定地点:

  1. 新建一个物体
  2. 在“一般”属性中设置“点击以”“坐在物体上”
  3. 新建脚本

注意:换算相对坐标时应该考虑物体自身的旋转量。某些基本物体在建造时是有初始的旋转量的(如:球为<0,90,0>)。

 default
 {
     state_entry()
     {
        llSitTarget(<2.2,4.3,126.5>,ZERO_ROTATION);//设置目标地点相对物体的坐标值和旋转量,注意如果原物体有旋转,会影响相关结果
         llSetTimerEvent(0.1);
     }
     timer()
     {
        llUnSit(llAvatarOnSitTarget());//解除“坐下”
         llSetTimerEvent(0.2);//0.2秒后执行timer()
     }
 }


如果要实现跨岛传送,则用osTeleportAgent函数,可以如下实现:

string Destination = "luguo2"; // 该参数是用来标识岛的名称; 
vector LandingPoint = <128,128,50>; //  该参数用来标识X、Y、Z,代表到达目的地的坐标
vector LookAt = <1,1,1>; // 该参数用来标识当到达时所面对的方向
default
{
  on_rez(integer start_param)
  {
    llResetScript();
  }
  changed(integer change) // something changed, take action
  {
    if(change & CHANGED_OWNER)
      llResetScript();
    else if (change & 256) // that bit is set during a region restart
      llResetScript();
  }
  state_entry()
  {
    llWhisper(0, "OS Teleportal Active");
  }
  touch_start(integer num_detected) 
  {
    key avatar = llDetectedKey(0);// 用于获取要传送的人(即接触物体的人);
    llInstantMessage(avatar, "Teleporting you to : "+Destination);
    osTeleportAgent(avatar, Destination, LandingPoint, LookAt); //最终的实现函数
 
  }
}

时钟

先建立一个面板,再建立时分秒针。秒针的模型建议是一个属性Slice B0.5 E1.0的被“切”掉一半的长方体,这样直接设置旋转量可以看出旋转效果。 以秒针为例,时分针类似。

//llSetRot函数设置旋转量,llGetWallclock()函数可获取当前服务器上时间(全部累加换算成秒,比如1:01:01就是3661,如需要具体时分秒需进行简单换算),数据是float?还是integer?
default
{
    state_entry()
    {
        llSetTimerEvent(0.3);
    }
    timer()
    {
        llSetRot(llEuler2Rot(<((integer)llGetWallclock()%60)*PI/30,0,0>));
        llSetTimerEvent(1);
    }
}

采蘑菇

在一定空间内彩色蘑菇到处漂移,找到并点击他,他就被抓住了。

  1. 建立蘑菇盘,记录其位置
  2. 创建蘑菇,注意连接
  3. 编辑脚本
//设置蘑菇变化的基本位置
vector gBase=<147,92,23>;//可以建立一个物体,然后设置位置
//random distance
float gDistance_x=5;
float gDistance_y=5;
float gDistance_z=1;
//time
integer gTimechange=4;
//装蘑菇的盘子位置
vector gContainer=<146.743,80.677,22.375>;
float gContainSize=0.5;
//communite channel
integer gCChannel=1;

default{
    state_entry(){
        llSetColor(<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);
        llSetLinkColor(LINK_ALL_OTHERS,<llFrand(1.0),llFrand(1.0),llFrand(1.0)>,ALL_SIDES);    
        llSetTimerEvent(gTimechange);
        llListen(gCChannel, "", "", "");
    }
    touch_start(integer num_detected){
        llSetTimerEvent(0);
        llSetPos(gContainer+<gContainSize*llFrand(gContainSize),gContainSize*llFrand(gContainSize),0>);
        llSay(0,"Oh,Bing Catched!");
    }
    timer(){
        llSetPos(gBase+<gDistance_x*llFrand(1.0),gDistance_y*llFrand(1.0),gDistance_z*llFrand(1.0)>);
    }
    listen( integer channel, string name, key id, string message ){
        if(message=="reset"){
            llResetScript();
        }
    }
}

坐在某个物体上

  1. 新建一个元件,设置点击行为为:坐下
  2. 在该物体中增加脚本:
default
{
    state_entry() 
    {
        llSitTarget(<0, 1.2, 1.2>, llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ));
    }
}
  • <0, 1.2, 1.2>,设置坐的位置,相对于物体的中心。注意需要考虑人本身的中心位置。
  • llEuler2Rot( <0.0, 0.0, 60.0> * DEG_TO_RAD ),设置坐的方向,相对旋转。

开关门

  1. 建一个门轴和门面
  2. 链接两个模型,让门轴为根物体(最后选中的)
  3. 在根物体上建立以下脚本
integer vgIntDoorSwing = 90;
rotation vgRotDoorSwing; 
default{
  state_entry(){
    vgRotDoorSwing = llEuler2Rot( <0.0, 0.0, vgIntDoorSwing> * DEG_TO_RAD );
  } 
  touch_start( integer vIntTouched ){
    vgRotDoorSwing.s *= -1;
    llSetLocalRot( vgRotDoorSwing * llGetLocalRot());
  }
} 

粒子效果

  1. 参数解释,请参考API手册,也可以通过名字猜猜。
  2. 首先在场景中建立一个正方体,然后在其“内容”属性中,新建脚本,复制下面的代码即可;
  3. 要让粒子喷出指定的贴图,需要将贴图从资产库中拖到“内容”属性页下。
default {
    state_entry()
     {
        llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);
        llSetStatus(16,TRUE);
        llParticleSystem(  [ 
           PSYS_SRC_TEXTURE, llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0), //表示取得内容中的第一个材质,可以直接把资产库中的材质拖拽到内容中。
           PSYS_PART_START_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, 
           PSYS_PART_END_SCALE, <0.25, 0.5, 0>, 
           PSYS_PART_START_COLOR, <0.856,0.723,0.203>,    
           PSYS_PART_END_COLOR, <0.856,0.203,0.234>, 
           PSYS_PART_START_ALPHA,  0.5,            
           PSYS_PART_END_ALPHA, 0.1,     
         
           PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 7, 
           PSYS_SRC_BURST_RATE,  0.03,  
           PSYS_PART_MAX_AGE, 1.3, 
           PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0,  
        
           PSYS_SRC_PATTERN, 2,   // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE,

           PSYS_SRC_ACCEL, <0.0,0.0,-0.8>,  
           PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.04,
           PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 2,   
           PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 2, 
           
           PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetOwner(),
           
           PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,  40*DEG_TO_RAD, 
           PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD,  
           //  PSYS_SRC_OMEGA, <0,0,0>, 
        
           // PSYS_SRC_TARGET_KEY,      llGetLinkKey(llGetLinkNum() + 1),       
              
           PSYS_PART_FLAGS, ( 0      
                                | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK   
                                | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK   
                              | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK   
                                | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
                             //   | PSYS_PART_WIND_MASK            
                             //   | PSYS_PART_BOUNCE_MASK        
                             // | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK     
                             // | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK     
                             // | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK    
                       
            ) ] );
        }
    }